Dag 60 i regelmessig treningsrekken din. Du åpner RazFit, og skjermen fyller med lys. Et nytt merke, 60-dagers kriger, faller inn i samlingen. For en rasjonell voksen som vet objektivt at dette er en pixelgrafikk som representerer ingenting konkret, er følelsen overraskende kraftig. Brystløftene dine. Du screenshot det. Du føler deg som en som gjør dette nå.

Det øyeblikket er ikke en quirk av gamification design. Det er resultatet av tiår med atferdspsykologi forskning som spiller ut i nervesystemet. Oppnåelsesmerker i treningsarbeid, men ikke av grunnene til at de fleste antar. Merket er ikke belønningen. Identifikasjonsskiftet er.

Dette stykket pakker ut den faktiske psykologien bak trening prestasjonsmerker: hvorfor de fungerer, når de backfire, og hvor tankefullt utformede merkesystemer kan omforme ikke bare din treningsadferd, men din selvkoncept som en person som beveger seg. Hamaris toårige felteksperiment (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.03.036) og Mazeas et al.s 2022 meta-analyse av 16 RCT (PMID 34982715) gir empirisk ryggrad. Ryan and Deci’s Self-Determination Theory (2000, PMID 11392867), Mekler et al.s kontrollerte gamification studie (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.08.048) og Nichols meningsfulle gamification rammeverk (2015, DOI 10.1007/978-3-319-10208-5 1) gir psykologiske stillaser for hvorfor noen merker endrer oppførsel mens andre blir ignorert innen tre uker etter nedlasting.

Hvorfor hjernen din behandler en digital feil som en reell anerkjennelse

Mennesker er intenst symbolske skapninger. Vi tildeler mening til gjenstander, ritualer og merker som ikke har noen inneboende verdi: diplom, trofeer, bryllupsringer. En digital merket slots inn i samme kognitive arkitektur. Når du tjener en, hjernen din behandler det som bevis på en hendelse i virkeligheten: innsats investert, utfordring møtt, milepæl krysset.

Ryan og Decis (2000) grunnarbeid på selvdetermineringsteori (SDT) bidrar til å forklare dette. SDT identifiserer tre kjerne psykologiske behov som opprettholder motivasjon: autonomi (føler i kontroll over dine valg), kompetanse (føler dyktig og voksende) og relaterthet (følelse knyttet til andre). Når et treningsmerke er tjent ved å overvinne en ekte utfordring, tilfredsstiller det direkte kompetansebehovet, noe som gir hjernen et betongsignal som den har vokst. Merket blir informativt i stedet for å kontrollere, som SDT bevis fra Ryan et al. (2000) viser er den viktigste forskjellen mellom belønninger som forbedrer versus undergraver iboende motivasjon (Ryan & Deci, 2000, PMID 11392867).

Grunnen til at en deltakelse trofe føler seg hul mens et hardt won-merke føler seg meningsfullt er nevrologisk: kompetansesignalet krever faktiske problemer. Hollow merket gitt for å dukke opp en gang eller for å fullføre en tutorial aktiverer hjernens belønningsvei svakt, hvis i det hele tatt. Systemet føles gamey og billig. Men et merke som er opptjent etter 30 påfølgende trening aktiverer det fullt ut, fordi merket er støttet av ekte atferdsbevis.

Derfor er merket ikke dekorativt; det er funksjonelt. Merkearkitekturen danner om kompetansesignalene branner.

Mazeas et al. (2022, PMID 34982715) forankrer dette spesifikt i fysisk aktivitet: på tvers av 16 randomiserte kontrollerte studier produserte gamifiserte inngrep en Hedges g = 0,42 effektstørrelse under det aktive intervensjonsvinduet, en liten til middels effekt omtrent på linje med ikke-gamifiserte atferdsintervensjoner. Den viktigste metodiske innsikten fra meta-analysen var at effektstørrelsen varierte vesentlig etter designkvalitet. Studier som brukte merker bundet til reelle evnet terskler viste større effekter enn studier som brukte merker bundet til appengasjement eller innloggingsfrekvens. Hamari (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.03.036) forsterket dette i sitt toårige felteksperiment: merkene som drev langsiktige atferdsendringer var de som anerkjente en reell overgang brukeren hadde fullført, ikke de som forsøkte å dytte brukeren mot en overgang brukeren ennå ikke hadde valgt.

Feltbevis: Endrer du faktisk oppførsel?

Hamaris (2017) 2-årig felteksperiment er en av de mest strenge virkelige tester av skiltsystemer som noensinne er utført. En pre-implementeringsgruppe på 1410 brukere av en peer-to-peer-tjeneste ble overvåket i ett år. Etter at et merkesystem ble implementert, ble det overvåket en gruppe på 1 579 brukere i et år. Resultatene: brukere i den gamifiserte tilstanden var betydelig mer sannsynlig å poste forslag, komplette transaksjoner, kommentar og bruk tjenesten mer aktivt over styret (DOI: 10.1016/j.chb.2015.03.036).

Dette var ikke en kortsiktig nyhet. Effekten varte i hele et år med observasjon i et naturalistisk miljø, ikke et laboratorium. Det spiller ingen rolle fordi laboratoriestudier ofte viser at spillmekanikken gir kortsiktig overholdelse, men falmer når deltakerne innser at de er i et eksperiment.

For trening spesielt undersøkte en 2022 systematisk gjennomgang og meta-analyse av Mazeas et al. (PMID 34982715) randomisert kontrollert testing av gamifications effekt på fysisk aktivitet. Ved 12 uker var effektstørrelsen Hedges g = 0,42, en liten-til-medium effekt som var meningsfull i folkehelse. Analysen bekreftet effekten var ikke bare en nyhet artefakter som fortsatte å følge opp. Oppfølgingseffekten svekkes imidlertid til Hedges g = 0,15 ved et gjennomsnittlig 3,6 måneder etter inngrepet, noe som er et viktig resultat: gamification opprettholder oppførselen kraftigst under aktivt engasjement med systemet. Kvaliteten på merkedesign avgjør om dette engasjementet fortsetter.

Hamari og Mazeas-resultatene, leses sammen, produserer en bestemt designregel for treningsmerker. Merkene som bærer motivasjonsvekt over et år av bruk er de som gjenkjenner opptjente terskelverdier som brukeren ikke kunne ha nådd ved starten: en første fullført uke, en første avansert progresjon, en retur etter et ekte avbrudd. Mekler et al. (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.08.048) la til det komplementære funnet at samme spillelementer kan øke atferdsmessig produksjon uten å øke subjektiv iboende motivasjon. Oversatt til praksis, betyr dette at et godt utformet skiltsystem vil produsere flere treninger fullført selv på dager når brukeren ikke føler seg mer inspirert. Det er akkurat det du ønsker fra et samsvarsverktøy: atferdsendring som ikke avhenger av at brukeren våkner i riktig humør.

Identitetsskiftet: Hvorfor feil fungerer selv når ” du vet at de er bare Pixels”

Her er den psykologiske mekanismen som de fleste gamification-skrivinger savner helt: den kraftigste funksjonen til et treningsmerke er ikke motiverende; det er identitetskonstituerende.

Sosial identitetsteori, rotet i arbeidet til Henri Tajfel og senere utvidet i trening og helse sammenhenger, foreslår at folk ikke bare har atferd; de har selv-konsepter, og de handler på måter som bekrefter og beskytter disse selv-konseptene. Når du identifiserer som ” noen som øver regelmessig,” er den identiteten et atferdsanker. Å hoppe over treningene føles som en trussel mot selvkoncept, ikke bare en ulempe.

Oppnåelsesmerker akselererer prosessen med å hevde en ny trening-identitet. Merket gir eksterne, konkrete, delbare bevis på at den interne endringen har skjedd. På dag 60, når du låser 60-dagers Warrior-merket, ser du ikke bare en belønning for overholdelse. Du ser bevis, synlig for deg selv og potensielt for andre, at du har krysset terskelen fra ” noen som prøver å trene” til ” noen som øver.”

Det er derfor merket spiller rolle selv om du vet at det er piksler. Rationell kunnskap om at et objekt er symbolsk, reduserer ikke sin symbolske makt. Diplom er papir. Bryllupsringer er metallsløyfer. Merket er en markør i et felles meningssystem, og hjernen din ærer det systemet.

Van Roy og Zamans (2019, DOI 10.1016/j.ijhcs.2018.09.003) forskning om gamification design rammeverk forsterker dette punktet. Deres analyse fant at merker som fungerer som meningsfulle fremgangsmarkører (signaliserer ekte evne fremskritt) produserte sterkere motivasjonseffekter enn merker som fungerer som enkle oppgave-fullføringskontrollmerker. Nøkkeldesignvariabelen var om merket kommuniserte noe ekte om brukerens voksende kompetanse.

Ryan og Deci (2000, PMID 11392867) gir den underliggende psykologiske årsaken. Når et merkesignal tjener kompetanse, tolkes det av selv-systemet som bevis på endring; når det signalerer bare deltakelse, blir det støy som brukeren lærer å rabattere. Van Roy og Zamans identitetskonstitusjonsfunn utvider dette ytterligere for trening: fordi trening er kronisk innrammet som noe brukeren bør gjøre, merker som gjenkjenner noe som brukeren allerede har blitt bære uforholdsmessig vekt. “Du dukket opp” er et lavt informasjonssignal; ” du fullførte tretti økter du ikke fullførte for et år siden” er et høyinformasjonssignal om en ekte atferdsbane. Den forskjellen er hvorfor den samme pikselgrafikken kan føle seg trivielt i en app og transformativ i en annen. Signalkvaliteten gjør arbeidet, ikke det visuelle.

Det kontrariske punkt: Når Merker dreper motivasjon

Her er hva markedsføringskopien for gamifiserte treningsapplikasjoner aldri nevner: merker kan redusere motivasjonen, spesielt blant mennesker som allerede iboende nyter trening.

Dette fenomenet, overjustifiseringseffekten, er godt dokumentert i selvdetermineringsteori forskning (Ryan & Deci, 2000). Når folk mottar eksterne belønninger for aktiviteter som de allerede finner iboende givende, skifter den eksterne belønningen gradvis sin oppfattede motivasjon fra indre – jeg gjør dette fordi jeg elsker det – til ytre – jeg gjør dette for belønningen – Når belønningen er fjernet eller føles utilstrekkelig, faller engasjement, ofte under grunnlinjen.

Mekler et al. (2017) testet dette i et kontrollert eksperiment som undersøkte effekten av poeng, nivåer og lederbrett på iboende motivasjon og ytelse. Deres funn var nyansert og viktige: spillelementer betydelig økt ytelsesmengde sammenlignet med kontrollforhold, men økte ikke pålitelig inneboende motivasjon. Spillelementene fungerte som ekstrinsiske incitamenter som drev produksjon uten å utdype ekte engasjement (DOI: 10.1016/j.chb.2015.08.048).

Den praktiske implikasjonen for treningsmerkedesign: merker bør reserveres for utfordringsfullførings milepæler, ikke deltakelse. Et skilt for å fullføre din første trening er sannsynligvis bra, da det signalerer en ny begynnelse. Men et merket for å åpne appen tre dager på rad risikerer å trene folk til å trene for merket i stedet for for trening. Forskjellen er subtil, men psykologisk signifikant.

Scott Nicholsons (2015, DOI 10.1007/978-3-319-10208-5 1) betydningsfull gamification rammeverk adresserer dette direkte. Han argumenterer for at veldesignede merker fungerer som skiltposter i stedet for målposter: de markerer territorium brukeren allerede har valgt å utforske, i stedet for å diktere hvor brukeren må gå. Et skilt bør si ” du har passert her” ikke ” du må komme hit.” Dette skifter den psykologiske erfaring fra overholdelse av utforskning, bevare autonomi som iboende motivasjon krever.

Overjustifiseringsrisikokartene over spesifikke treningpopulasjoner på forutsigbare måter. For en bruker som allerede liker å løfte eller kjøre og har en stabil identitet rundt trening, kan et tett merkesystem føle infantiliserende og aktivt erodere den indre belønningen. For en bruker som fortsatt forhandler med seg selv hver morgen om trening er verdt det, kan det samme merket systemet bære avgjørelsen over den harde delen. Nicholsons rammeverk er nyttig fordi det gjør løsningen design-spesifikk i stedet for filosofisk: merker plassert som bevis på et autonomt valg (først valgfritt avansert økt, første selvvalgt progresjon) bevare iboende motivasjon, mens merker posisjonert som samsvar belønninger (fullført den obligatoriske daglige oppgaven) erodere det. Den samme mekanikken, annerledes innrammet, gir motsatte effekter over måneders bruk.

Målfullføringseffekt og treningsrekkepsykologi

En undervurdert mekanisme i treningsmerkesystemer er målfullføringseffekten, også kalt Zeigarnik-effekten i psykologi. Ufullstendige mål skaper kognitiv spenning; fullførte mål løse det. Badge systemer utnytte dette ved å gjøre det ufullstendige målet synlig.

Når du kan se at du er på 28 dager mot et 30-dagers treningsrekkemerke, er ufullstendighet psykologisk ubehagelig. Å følge dag 29 og dag 30 handler ikke bare om trening; det handler om å løse den spenningen. Merket er oppløsningssignalet.

Derfor er treningsrekkebaserte merker blant de mest atferdsmessig kraftige designene i treningsapper. De er ikke bare givende konsistens retroaktivt; de skaper fremtidsrettet engasjement gjennom synligheten av ufullstendige fremskritt. Jo nærmere du kommer til milepælen, jo sterkere trekk for å fullføre den.

Risikoen, som gamification forsker Juho Hamari (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.03.036) har bemerket, er at treningsrekkebrudd blir katastrofale i stedet for å håndtere. Når et treningsrekkemerkesystem kommuniserer om at en enkelt savnet dag sletter alle fremskritt, kan de emosjonelle kostnadene ved pausen frembringe unngåelse og avståelse i stedet for motstandsdyktighet. Velutformede merkesystemer inkluderer gjenvinningsmekanikk (trace perioder, treningsrekke freezes eller – comeback – merker som belønner tilbake etter et gap) for å hindre en dårlig dag fra å avslutte hele motivasjonsarkitekturen.

Selve Zeigarnik-mekanismen er ikke problemet; det ufullstendige målet er. Et treningsrekkemerke på dag 28 av 30 skaper produktiv spenning dersom brukeren oppfatter dag 29 og 30 som oppnåelig. Det samme merket blir destruktivt hvis brukeren savner dag 29, tolker miss som total svikt, og unngår appen i en uke i stedet for å fullføre dag 30 i en ny treningsrekke. Ryan og Deci (2000, PMID 11392867) forutsier nøyaktig dette mønsteret: når ekstrinsiske strukturer er erfarne som å kontrollere snarere enn informative, brukere fraskriver seg dem under stress. Den praktiske designreparasjonen er å uttrykkelig belønne avkastningen i stedet for perfeksjonen, noe som er grunnen til ” første sesjon etter en pause” og ” lengste treningsrekke noensinne” ofte er mer motstandsdyktige merkekategorier enn ” nåværende treningsrekke.” Den forrige kan legges til; den sistnevnte kan bare gå tapt.

Hvordan RazFit’s 32 Achievement Merker Påfør denne psykologien

RazFits merkesystem ble bygget rundt disse atferdsprinsippene, ikke rundt visuell nyhet. De 32 prestasjonsmerket spenner over flere dimensjoner av treningsframgang: treningsrekke konsistens, total treningsvolum, spesifikke mosjon milepæler og AI trener engasjement med Orion (styrke) og Lyssa (kondisjon).

Hvert skilt er bundet til en bestemt, opptjent milepæl. Ingen troféer. 30-dagers merket krever 30 trening ferdig, ikke 30 app åpnes. Styrke milepælen merker krever målbar ytelse i øvelser som push-ups, squats og planker, ikke bare sesjon tilstedeværelse.

Denne utformingen tilpasser seg SDT kompetansemekanismen: hvert merke signalerer en reell evnesgrense krysset, ikke bare tiden brukt. I en trening-sammenheng der sesjonene allerede er bevisst korte (1 til 10 minutter), betyr det at hver sesjon teller mot merke fremskritt, noe som gjør den daglige vane sløyfe ekstremt tett. Belønningssignalet er alltid nær nok til å føle seg relevant, og alltid fjern nok til å kreve reell innsats.

32-badekolleksjonen skaper også en langsgående progresjonsbue. Tidlige merker er oppnåelige raskt å etablere vane sløyfe og levere tidlig identitet-skift signaler. Senere merker krever vedvarende engasjement målt i måneder, som koder for den langsiktige trening-identiteten som gjør atferden selvforsvarende.

Orion og Lyssa, de to AI-trenere, bidrar med et lag som rene merkesystemer ikke kan gi: vanskeligheten kalibrering som bestemmer om hver sesjon sitter i den produktive sonen mellom kjedelig og overveldende. Ryan og Deci (2000, PMID 11392867) identifiserte utfordring-ferdighetsbalanse som en nødvendig betingelse for kompetansebehovstilfredshet; et skilt som er opptjent på kanten av evnen produserer et sterkere kompetansesignal enn et merke som tjener godt under kapasitet. Ved å tilpasse øktvansker til observert ytelse, AI sikrer at inntjeningsbetingelsene for hvert skilt bevarer sin betydning over måneders bruk. Merket som er opptjent i uke 4 støttes av en virkelig vanskeligere sesjon enn merket som er opptjent i uke 1, så 30-dagers treningsrekkesignalet ikke nedgraderes til – vist opp til enkle sesjoner i tretti dager – Denne vanskelighet-kalibrering paring er den strukturelle forskjellen mellom et merkesystem som alderen godt og en som mister troverdigheten som brukeren forbedrer.

Vesker, sosial identitet, og delingsmekanisme

En dimensjon av merket motivasjon som atferdsforskning konsekvent bekrefter er sosial. Vesker stammer fra sin motiverende makt fra sin felles natur; de gir en måte å kommunisere identitetsendring til andre.

Van Roy og Zaman (2019) fant ut at den sosiale dimensjonen av merkesystemer, spesielt deres potensial til å signalisere prestasjon i et fellesskap, var en meningsfull bidragsyter til deres motivasjonseffekt. Dette handler ikke om å skryte. Det handler om det menneskelige behovet for relaterthet, den tredje søylen i SDT.

Når du deler et merke på sosiale medier eller i et treningssamfunn, gjør du noe dypere enn å legge ut en grafisk. Du annonserer et nytt kapittel i ditt selvbeskrivende: ” Jeg er denne typen person nå.” Og den sosiale reaksjonen (reaksjoner, kommentarer, bekreftelse) styrker identitetspåstanden, noe som gjør det klistremerke og vanskeligere å forlate.

Dette er grunnen til at trening-apper som kombinerer merkesystemer med sosiale delingsfunksjoner har en tendens til å skape sterkere langsiktig overholdelse enn de med merker alene. Den sosiale valideringssløyfe forsterker identifikasjonsskiftemekanismen og legger til den relaterte nødvendighet-tilfredshet som ren individuell prestasjon ikke kan gi.

Det er en grense for hvor hardt denne spaken kan presses. Mekler et al. (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.08.048) fant at spillelementer økt atferdsmessig produksjon uten konsekvent å øke subjektiv iboende motivasjon, som kartlegger rent på den sosiale dimensjonen: Delbare merker kan kjøre økter fullført uten nødvendigvis å utdype brukerens forhold til mosjon. Nicholson (2015, DOI 10.1007/978-3-319-10208-5 1) advarte om at sosial gamification også kan krysse inn i overvåkingsområdet når deling blir obligatorisk eller når den sosiale dimensjonen overskygger treningsdimensjonen. Den nyttige terskelen er om brukeren føler seg tilkoblet og gjenkjent, ikke overvåket og sammenlignet. Apper som får denne retten har tendens til å gjøre deling valgfri og gjenkjenne privat-for-standard, som lar relatert tilfredsstille behovet det er ment å tilfredsstille uten å konvertere treningsvanen til en ytelse for et publikum.

Designprinsippene som skiller seg effektivt fra Hollow Badge Systems

Ikke alle merkesystemer er like. Basert på den forskning som er gjennomgått her, følger effektiv treningsmerkedesign flere bevisstøttede prinsipper.

For det første må merket kreve ekte innsats. Triviale merker trener hjernen til å devaluere hele systemet. Når hver handling tjener et skilt, betyr ingen merket noe. Scarcity og ekte utfordring er forutsetninger for kompetansesignalet å skyte.

For det andre bør merket være gjennomsiktig. Brukerne må se hva de jobber mot. Den visuelle representasjonen av fremgang mot det neste merket (en fremdriftsring, en teller, en prosentdel) aktiverer målfullføringseffekten og opprettholder fremover motivasjon.

For det tredje bør merkesystemer spenne over flere tidsskalaer. Hurtige tidlige merker etablere vane sløyfe og levere tidlige identitetssignaler. Langsiktige milepælmerker opprettholder engasjement i flere måneder og koder det dypere identitetsskiftet fra ” person som prøver å utøve” til ” person som øvelser.”

For det fjerde bør skiltsystemet gjenopprettes. Treningsrekke pauser og savnet økter er uunngåelig. Systemer som straffer disse hendelsene uforholdsmessig ved å tilbakestille alle fremskritt skaper unngåelse og skam i stedet for motstand. Restitusjon mekanikken bevarer den motiverende arkitekturen når livet uunngåelig forstyrrer rutinen.

For det femte må skiltene signalisere mesterskap, ikke delta. Det viktigste designprinsippet som grunnlegges i både SDT og meningsfull gamification forskning: hvert skilt bør kommunisere noe sant og meningsfullt om hva tjeneren har gjort og hvem de blir.

Disse fem prinsippene fungerer som en evalueringssjekkliste for ethvert gamified treningprodukt. Gå gjennom en merket samling og spør: Vil en venn som ser på denne listen forstå hva brukeren faktisk har oppnådd, eller beskriver merkene app oppførsel i stedet for trening atferd? Hvis svaret er sistnevnte, optimaliseres systemet for retention metrics i stedet for trening resultater. Hamaris (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.03.036) 2-årige felteksperiment er det praktiske referansepunktet her: systemer som passerte denne testen produserte atferdsendringer som fortsatte over et helt år med observasjon. Mazeas et al. (2022, PMID 34982715) viste at befolkningsnivåeffekten reduseres ved oppfølging, noe som betyr at designkvaliteten er den eneste faktor som pålitelig forlenger merkets brukbare levetid forbi det opprinnelige nyhetsvinduet. Appene som overlever er de som gjorde hard design valg tidlig.

Din Trening-identitet, Laget synlig

Oppnåelsesmerker er ikke et gimmick lagd på en treningsapp for å gjøre det mer vanedannende. Når designet godt, når hvert skilt er en virkelig tjent milepæl, er de en eksternisering av interne endringer. De synliggjør det som er vanskelig å se om deg selv: at du har blitt noen annerledes.

Dag 60 i RazFit er ikke bare 60 treningsøkter logget. Det er 60 små beslutninger sammensatt i en ny versjon av deg selv. Merket skaper ikke den endringen. Men det gjenkjenner det, navngir det, og gjør det ekte på en måte som rent intern erfaring sjelden gjør.

Den gjenkjennelsen, konkret, synlig og fortjent, er nøyaktig hva hjernen trenger for å styrke oppførselen én gang til, og tiden etter det.

Hvis du vil oppleve et merkesystem bygget på disse prinsippene, med 32 milepæler som markerer reell fremgang gjennom kroppsvektsøvelser kan du fullføre i 1 til 10 minutter uten utstyr, er RazFit tilgjengelig utelukkende for iOS 18 og senere. Start 3 dagers gratis prøveperiode og opptjen ditt første skilt i dag.

Det første merket kommer innen den første sesjonen. Det er lite. Det er poenget. Forskningen fra Mekler et al. (2017, DOI 10.1016/j.chb.2015.08.048) og Nicholson (2015, DOI 10.1007/978-3-319-10208-5 1) konvergerer på samme funn: tidlig gjenkjennelse som nøyaktig beskriver hva brukeren nettopp har gjort produserer den sterkeste påfølgende engasjement. Et skilt for ” fullført din første sesjon” lover ikke transformasjon; det bekrefter en beslutning. I løpet av de neste tretti sesjonene går merket gjennom stadig mer materielle milepæler, hver bundet til noe som brukeren ikke kunne ha gjort uten de tidligere sesjonene. Når 60-dagersmerket ankommer, ser brukeren på bevis på omtrent to måneders konsekvente beslutninger, og Ryan og Decis (2000, PMID 11392867) identitetskonstitusjonsmekanisme har hatt nok forsterkning til å skifte selvkoncept fra – noen prøver å trene – mot – noen som trener -

Det du legger merke til på dette punktet er ikke pixel. Det er at beslutningen om å åpne appen har blitt enklere. Det er det virkelige resultatet som forskningen støtter, og merket er bare det synlige beviset på at det skjedde. .

Typisk gamification fokuserer på bruk av belønninger som poeng og merker for å endre oppførsel, men denne tilnærmingen kan forårsake langsiktig skade på inneboende motivasjon. Vesker som brukes som skiltposter i stedet for målposter hjelper spillere å sette sine egne mål og bli assistert av systemet, i stedet for å gjøre ting bare fordi et merket er festet.
Scott Nicholson Professor of Game Design and Game Studies, Wilfrid Laurier University