Sportaš prelazi ciljnu liniju s podignutim rukama slaveći osobno postignuće
Motivacija 12 min čitanja

Što istraživanja govore o značkama postignuća u fitnessu

Istraživanja ponašanja objašnjavaju kako digitalne značke mogu podržati vježbanje, gdje dokazi prestaju i kako procijeniti povratne informacije o napretku.

Problem s povratnim informacijama o kojem nitko ne raspravlja

(DOI 10.1109/HICSS.2014.377; PMID 34982715; DOI 10.1509/jmkr.43.1.39; DOI 10.1007/978-1-4899-2271-7)

Pretrčavanje kilometra sagorijeva približno isti broj kalorija bez obzira na to bilježite li ga ili ne. Niz sklekova gradi isto mišićno tkivo u prsima i tricepsu bez obzira na to prikazuje li ekran “Achievement Unlocked” kada završite. Na čisto fiziološkoj razini, digitalne značke ne čine gotovo ništa za vaše tijelo.

Mogu ipak utjecati na ponašanje. Meta-analiza 16 studija s 2407 sudionika procijenila je mali do srednji ukupni učinak igrificiranih intervencija na tjelesnu aktivnost (Hedgesov g = 0,42; 95 % CI 0,14–0,69). U sedam usporedbi s aktivnim kontrolnim skupinama učinak je bio manji (g = 0,23; 95 % CI 0,05–0,41). Intervencije su spajale više elemenata igre, pa se rezultat ne može pripisati samo značkama niti izravno prevesti u određen broj koraka ili minuta.

Jaz između znanja da biste trebali vježbati i toga da to stvarno radite u srijedu navečer nakon iscrpljujućeg dana nije samo informacijski. Za naizgled zdrave odrasle osobe smjernice Američkog koledža sportske medicine (Garber i sur., PMID 21694556) preporučuju najmanje 150 minuta umjerene ili 75 minuta intenzivne aerobne aktivnosti tjedno te vježbe snage 2–3 dana tjedno. Dobrobiti vježbanja obično se ne osjete odjednom. Značka zato može poslužiti kao neposredna povratna informacija, ali sama ne jamči da će se navika održati.

Kako značke iskorištavaju učinak gradijenta cilja

(DOI 10.1509/jmkr.43.1.39; DOI 10.1007/978-1-4899-2271-7; PMID 21694556; DOI 10.1002/ejsp.674)

Godine 2006. Ran Kivetz, Oleg Urminsky i Yuhuang Zheng ispitali su učinak gradijenta cilja u programima nagrađivanja. Kupci su češće dolazili u kafić kako su se približavali besplatnoj kavi, a iluzija početnog napretka ubrzala je dovršavanje kartice. Studija je pratila kupnju kave i ocjenjivanje pjesama, a ne vježbanje.

Značke za fitness mogu primijeniti isti dizajnerski princip tako da jasno pokažu koliko je još ostalo do cilja. To je razumna primjena rezultata, ali Kivetzova studija nije izravno testirala značke ni ponašanje tijekom vježbanja.

Prikaz napretka prema sljedećoj prekretnici zato ima jasniju svrhu od nasumične nagrade: korisnik vidi cilj i udaljenost do njega. Ipak, iz ove studije ne možemo zaključiti da je neki postotak puta posebno učinkovit niti da će isti obrazac vrijediti za svakog vježbača.

Teorija samoodređenja: zašto neke značke rade, a druge ne

(PMID 21694556; DOI 10.1002/ejsp.674; DOI 10.1038/s41586-021-04128-4; DOI 10.1109/HICSS.2014.377)

Ne daju svi sustavi znački iste rezultate, a neuspjesi su jednako poučni kao i uspjesi. Teorija samoodređenja (SDT) Edwarda Decija i Richarda Ryana pruža okvir za razmatranje zašto.

SDT opisuje tri osnovne psihološke potrebe: autonomiju, kompetentnost i povezanost. U tom okviru značke mogu podržati motivaciju kada daju korisnu povratnu informaciju i ostavljaju prostor za izbor. Ako djeluju kao pritisak ili kontrola, mogu je i potkopati. To je teorijska primjena SDT-a na dizajn znački, a ne dokaz da će svaki korisnik reagirati jednako.

Značke koje slave prekretnice osobnog napretka (“Završili ste 50 treninga”) mogu podržati osjećaj kompetentnosti. Mogućnost odabira vlastitog puta može sačuvati autonomiju, a zajednički izazovi mogu pomoći osjećaju povezanosti. Te značajke vrijedi promatrati kao načela dizajna, ne kao zajamčene učinke.

Značke koje nameću točno ponašanje i vrijeme mogu djelovati kontrolirajuće. Javne ljestvice mogu motivirati neke korisnike, ali druge obeshrabriti. Pregled 24 empirijske studije igrifikacije uglavnom je zabilježio pozitivne učinke, uz važno ograničenje: rezultati su znatno ovisili o kontekstu i korisnicima.

Zato nije dovoljno samo dodati bodove ili značke. Sustav treba procijeniti u konkretnom okruženju, s korisnicima kojima je namijenjen i s ishodima koji mjere ponašanje, a ne samo početno oduševljenje.

Studija slučaja: što je megastudija otkrila o dizajnu poticaja

(DOI 10.1038/s41586-021-04128-4; DOI 10.1109/HICSS.2014.377; PMID 34982715; DOI 10.1509/jmkr.43.1.39)

Katherine Milkman i 29 drugih znanstvenika s 15 američkih sveučilišta proveli su megastudiju među 61 293 člana lanca teretana. Usporedili su 54 četverotjedna digitalna programa osmišljena za povećanje posjeta.

Tijekom intervencije 45 % programa povećalo je tjedne posjete za 9–27 %. Samo je 8 % programa zadržalo mjerljiv učinak u sljedeća četiri tjedna. Najuspješniji program nudio je male nagrade za povratak nakon propuštenog treninga. Rezultati pokazuju da dizajn poticaja utječe na ishod i da se učinci često smanjuju nakon završetka programa.

Megastudija nije izravno uspoređivala sustave znački. Njezin je koristan zaključak uži: male razlike u digitalnim programima mogu promijeniti ponašanje, ali početni učinak nije isto što i trajna navika.

Za dizajn znački to znači da treba mjeriti ponašanje i nakon završetka kampanje. Kratko povećanje posjeta može biti korisno, ali nije dokaz dugoročne promjene.

Što ova istraživanja mjere, a što ostavljaju otvorenim

(PMID 34982715; DOI 10.1038/s41586-021-04128-4; DOI 10.1109/HICSS.2014.377; DOI 10.1002/ejsp.674)

Četiri često citirana rada odgovaraju na različita pitanja. Mazeas i suradnici uspoređuju igrificirane intervencije s kontrolnim uvjetima. Kivetz i suradnici prate ubrzava li se ponašanje blizu nagrade u programima vjernosti. Milkman i suradnici uspoređuju velik broj digitalnih programa u istoj teretani. Lally i suradnici modeliraju razvoj automatizacije svakodnevnog ponašanja. Nijedan od tih radova samostalno ne odgovara na pitanje „rade li značke”.

Meta-analiza igrifikacije najbliža je tom pitanju, ali i ona spaja intervencije s bodovima, izazovima, povratnim informacijama, pričom, društvenim elementima i nagradama. Kada takav paket poboljša tjelesnu aktivnost, nije moguće izračunati koliki dio učinka pripada samo znački. To je čest problem u istraživanju digitalnih proizvoda: korisnik ne doživljava izoliranu značajku, nego cijeli sustav.

Važna je i vrsta kontrolne skupine. Ukupni učinak u analizi Mazeas i suradnika bio je veći od učinka u usporedbama s aktivnim kontrolama. Aktivna kontrola već može uključivati aplikaciju, praćenje ili savjete, pa razlika pokazuje dodatnu vrijednost igrifikacije iznad nekog postojećeg digitalnog iskustva. Usporedba s potpunim izostankom intervencije odgovara na šire, ali manje precizno pitanje.

Trajanje također mijenja tumačenje. Učinak koji postoji tijekom nekoliko tjedana ne govori nužno što će se dogoditi nakon šest mjeseci. Mazeas i suradnici pronašli su malen prosječan učinak u praćenju 12–24 tjedna nakon završetka. Megastudija Milkman i suradnika pokazala je sličnu poteškoću iz drugog kuta: mnogi su programi povećali posjete dok su trajali, ali malo ih je zadržalo mjerljiv učinak u sljedeća četiri tjedna.

Zbog toga su za procjenu znački korisna najmanje tri odvojena ishoda:

  • je li korisnik razumio što je potrebno za otključavanje značke
  • je li promijenio stvarno ponašanje, primjerice dovršio više prikladnih treninga
  • je li se ponašanje održalo kada je početna novost prošla

Broj otvorenih aplikacija ili pregledanih zaslona može pomoći timu da pronađe tehnički problem, ali nije dovoljan dokaz bolje tjelesne aktivnosti. S druge strane, sama učestalost treninga nije dovoljna ako program nije primjeren sposobnostima i oporavku korisnika.

Kako procijeniti sustav znački bez nagađanja

(DOI 10.1509/jmkr.43.1.39; DOI 10.1109/HICSS.2014.377)

Korisnik može brzo provjeriti nekoliko svojstava. Prvo, kriterij treba biti vidljiv prije nego što započne aktivnost. „Još dva treninga do sljedeće značke” jasnije je od nagrade koja se pojavi bez objašnjenja. Drugo, kriterij ne bi trebao poticati besmisleno ponavljanje samo radi broja. Značka za sedam dana aktivnosti može dopustiti različite vrste i trajanja treninga umjesto da kažnjava dan odmora koji je dio plana.

Treće, korisnik bi trebao moći isključiti obavijesti ili zanemariti društveno rangiranje. Teorija samoodređenja ne daje čaroban predložak, ali podsjeća na jednostavno pitanje: pomaže li sustav osjećaju izbora i napretka ili stvara pritisak koji odvlači pažnju od samog vježbanja?

Četvrto, značke trebaju biti povezane s ponašanjem koje proizvod može pouzdano zabilježiti. Ako aplikacija ne može potvrditi tehniku ili intenzitet, značka ne bi trebala tvrditi da je korisnik „savladao” vježbu. Može pošteno potvrditi da je sesija evidentirana ili da je završena određena serija vođenih treninga.

Peto, gubitak niza ne bi trebao pretvoriti jedan propušteni dan u razlog za odustajanje. Kivetzov nalaz pokazuje da vidljiv napredak može ubrzati ponašanje blizu cilja, ali ne govori kako će osoba reagirati kada se napredak vrati na nulu. Dobar sustav zato može zadržati zapis ukupnog rada, ponuditi novi izvediv cilj i jasno razlikovati nastavak od kazne.

Za tim koji razvija proizvod najčišći je test unaprijed odrediti ishod i razdoblje praćenja. Primjerice: usporediti dovršene prikladne sesije tijekom četiri tjedna i ponovno četiri tjedna nakon toga. Ako se mjeri desetke pokazatelja i naknadno istakne samo najpovoljniji, rezultat može izgledati uvjerljivije nego što jest. Megastudije su vrijedne upravo zato što programe uspoređuju u zajedničkom okruženju i prema unaprijed usklađenom ishodu.

Ništa od toga ne znači da značka mora biti klinička intervencija. Ona može jednostavno biti ugodan zapis postignuća. Problem nastaje tek kada se taj zapis opisuje kao dokaz da će korisnik razviti naviku, poboljšati zdravlje ili ostati aktivan mjesecima. Za takvu tvrdnju potrebni su podaci koji mjere upravo taj ishod.

Još je jedna razlika važna: značka može priznati proces ili rezultat. Značka procesa bilježi ponašanje koje korisnik kontrolira, primjerice dovršavanje planirane sesije. Značka rezultata veže se uz ishod poput promjene tjelesne mase ili brzine. Rezultati ovise o mnogo više čimbenika i mogu se mijenjati sporije, pa njihovo pretvaranje u nagradu lakše stvara pogrešan dojam neuspjeha. Istraživanja navedena u ovom članku ne uspoređuju te dvije vrste, ali razlika pomaže pri poštenom opisivanju kriterija.

Vrijedi provjeriti i dostupnost. Boja, animacija ili zvuk mogu učiniti nagradu upečatljivom, ali kriterij i napredak moraju ostati razumljivi bez oslanjanja na jedan vizualni signal. Korisnik treba moći pročitati zašto je značka dodijeljena i što se bilježi. To nije psihološka tvrdnja o motivaciji, nego osnovni uvjet da povratna informacija uopće bude jasna.

Konačno, značke ne bi trebale skrivati kvalitetu programa. Aplikacija može imati privlačnu zbirku nagrada, a istodobno nuditi neprimjerenu dozu ili premalo odmora. Redoslijed provjere treba biti obrnut: prvo sigurnost i prikladnost treninga, zatim razumljiv napredak, a tek potom nagrada. Ako značka potiče korisnika da ignorira bol, preskoči odmor ili izvodi dodatne sesije samo kako bi sačuvao niz, kriterij treba promijeniti.

Najpoštenije očekivanje zato je skromno. Značka može učiniti dovršeni rad vidljivim, podsjetiti na sljedeću izvedivu prekretnicu i dati trenutak priznanja. Možda će time pomoći kontinuitetu, ali njezin se učinak mora mjeriti u konkretnom proizvodu. Meta-analiza daje razlog za daljnje testiranje igrificiranih intervencija; ne daje dozvolu da se svaka značka nazove znanstveno dokazanom.

I korisnik može provesti mali osobni pokus bez pretvaranja dojma u znanost. Tijekom nekoliko tjedana pratite pomaže li vam prikaz napretka planirati sesiju ili vas navodi da jurite broj. Zatim privremeno utišajte obavijesti i promatrajte ostaje li plan izvediv. Takav zapis ne dokazuje učinak za druge ljude, ali može pokazati odgovara li određeni dizajn vašem načinu vježbanja. Ako bez značke nestane i cijeli razlog za trening, vrijedi ponovno povezati program s ciljem koji vam je važan izvan aplikacije.

Pitanje od 66 dana: značke i razvoj navike

(PMID 34982715; DOI 10.1509/jmkr.43.1.39; DOI 10.1002/ejsp.674; PMID 21694556)

Phillippa Lally i suradnici pratili su 96 volontera koji su tijekom 12 tjedana ponavljali odabrano ponašanje povezano s hranom, pićem ili aktivnošću (DOI 10.1002/ejsp.674). Model se dobro uklopio u podatke 39 sudionika; među njima je medijan procijenjenog vremena do 95 % automatizacije bio 66 dana, uz raspon od 18 do 254 dana. To nije univerzalni rok niti poseban nalaz za vježbanje.

Studija ipak pokazuje da se automatizacija razvija postupno i da se brzina znatno razlikuje među ljudima. Značke u tom razdoblju mogu pružiti povratnu informaciju o kontinuitetu, ali Lally nije proučavala nagrade ni aplikacije za fitness.

Praktična je hipoteza da značke mogu premostiti razmak između današnjeg treninga i sporijih zdravstvenih ili kondicijskih promjena. Tu hipotezu treba provjeravati kroz stvarnu uporabu, a ne predstavljati je kao nalaz studije o navikama.

Razuman sustav zato može obilježavati rane i kasnije prekretnice bez stvaranja dojma da postoji jedan raspored nagrada koji odgovara svima. Učestalost i težinu znački treba procijeniti podacima o korištenju i dobrobiti korisnika.

Suprotno gledište: kada značke čine više štete nego koristi

(DOI 10.1007/978-1-4899-2271-7; PMID 21694556; DOI 10.1002/ejsp.674; DOI 10.1038/s41586-021-04128-4)

Uobičajena kritika zaslužuje ozbiljnu pozornost: svode li značke vježbanje na igru koja umanjuje vrijednost iskustva? Zabrinutost nije beznačajna. Istraživanje o “pretjeranom opravdavanju” pokazuje da uvođenje vanjskih nagrada za aktivnost u kojoj netko već uživa može narušiti njegov unutarnji interes nakon što nagrade nestanu. Hipotetski, dijete koje čita iz zadovoljstva moglo bi nakon uvođenja naljepnica početi doživljavati čitanje kao zadatak za nagradu. To ilustrira teorijski rizik, a nije rezultat konkretne studije citirane ovdje.

U okviru teorije samoodređenja važno je kako korisnik doživljava nagradu. Informativna značka može potvrditi napredak, dok uvjetovana nagrada može djelovati kao kontrola. Bez izravnog ispitivanja ne treba pretpostaviti u koju kategoriju određeni sustav pripada.

Druga je zabrinutost zasićenost značkama. Ako gotovo svaka radnja pokrene obavijest, teško je razlikovati malu radnju od važne prekretnice. RazFit trenutačno ima 32 značke koje se mogu otključati; je li njihov raspored dovoljno jasan i koristan treba procjenjivati ponašanjem i povratnim informacijama korisnika, a ne promotivnim opisom.

Praktične strategije za uporabu znački

(DOI 10.1002/ejsp.674; DOI 10.1038/s41586-021-04128-4; DOI 10.1109/HICSS.2014.377; PMID 34982715)

Razumijevanje ograničenja dokaza pomaže pri uporabi sustava nagrađivanja u aplikaciji za fitness. Sljedeći su prijedlozi praktične primjene, a ne klinički protokoli.

Pratite kontinuitet bez roka od 66 dana

Studija Lally i suradnika ne određuje raspored nagrada. Korisnije je pratiti vlastiti kontinuitet i prilagoditi cilj kada postane neizvediv. Broj 66 opisuje medijan u podskupini sudionika, a ne rok nakon kojeg bi vježbanje moralo postati automatsko.

Odaberite značke koje jasno opisuju napredak

Potražite značke čiji je kriterij lako razumjeti: broj završenih treninga, održani niz ili isprobana nova vježba. Ako aplikacija koristi javnu ljestvicu, provjerite pomaže li vam ona ili stvara nepotreban pritisak. Studija Milkman i suradnika nije uspoređivala osobne značke s društvenim rangiranjem.

Namjerno koristite efekt gradijenta cilja

Ako ste blizu prekretnice, prikaz udaljenosti može vam pomoći da planirate sljedeću sesiju. Kivetzov rad podupire tu hipotezu u programima nagrađivanja, ali ne dokazuje da će svaki korisnik aplikacije za vježbanje reagirati jednako.

Kombinirajte značke s mikrovježbama

Kratka sesija može biti izvedivija kada nemate vremena za dulji trening. Hoće li se računati prema određenoj znački ovisi o pravilima aplikacije. Studija o stvaranju navika nije uspoređivala učinke petominutne i 45-minutne tjelovježbe.

Širi obrazac

(DOI 10.1109/HICSS.2014.377; PMID 34982715; DOI 10.1509/jmkr.43.1.39; DOI 10.1007/978-1-4899-2271-7)

Ljudi uglavnom ne trebaju još jednu neodređenu poruku da se više kreću. Teže je pretvoriti namjeru u ponašanje koje se ponavlja.

Značke postignuća jedan su od načina davanja brze povratne informacije o tom ponašanju. Meta-analiza igrificiranih intervencija zabilježila je malen prosječan učinak 12–24 tjedna nakon završetka (g = 0,15; 95 % CI 0,07–0,23), ali nije izdvojila doprinos znački. Zato ih ima smisla promatrati kao pomoćni alat, a ne kao zamjenu za izvediv program i vlastite razloge za vježbanje.

Dobro postavljena značka može učiniti napredak vidljivim. Njezinu vrijednost ipak određuje ono što se događa poslije: nastavljate li se kretati i kada obavijest nestane.

Povezani članci

(DOI 10.1509/jmkr.43.1.39; DOI 10.1007/978-1-4899-2271-7; PMID 21694556; DOI 10.1002/ejsp.674)


Reference

  1. Hamari, J., Koivisto, J. i Sarsa, H. (2014.). Radi li igrifikacija? — Pregled literature empirijskih studija o igrifikaciji. 47. Havajska međunarodna konferencija o sistemskim znanostima. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377
  2. Mazeas, A. i sur. (2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research. PMID: 34982715
  3. Kivetz, R., Urminsky, O. i Zheng, Y. (2006). The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention. Journal of Marketing Research, 43(1), 39-58. DOI: 10.1509/jmkr.43.1.39
  4. Deci, E.L. i Ryan, R.M. (1985). Unutarnja motivacija i samoodređenje u ljudskom ponašanju. Springer. DOI: 10.1007/978-1-4899-2271-7
  5. Garber, C.E., et al. (2011). Kvantiteta i kvaliteta tjelovježbe za razvoj i održavanje kondicije u naizgled zdravih odraslih osoba. Medicina i znanost u sportu i tjelovježbi. PMID: 21694556
  6. Lally, P. i sur. (2010). How are habits formed: Modelling habit formation in the real world. European Journal of Social Psychology, 40(6), 998–1009. DOI: 10.1002/ejsp.674
  7. Milkman, K.L., i sur. (2021). Megastudies improve the impact of applied behavioural science. Nature, 600, 478–483. DOI: 10.1038/s41586-021-04128-4
Dostupno na iOS-u

Izgradite naviku vježbanja koja odgovara današnjem danu

Bez teretane. Samo vaše tijelo, vođeni pokreti i 32 značke koje vam pomažu nastaviti.

Isprobajte 3 dana besplatno i vidite kako se vođena sesija od 1-10 minuta uklapa u običan dan.

3 dana besplatno

Puna proba bez ograničenja.

Bez kartice

Plaćanje nije potrebno.

Sve uključeno

30 vježbi + AI treneri + postignuća.

Otkažite bilo kada

Bez dugoročnih obveza.

Preuzmite u App Storeu

Dostupno za iPhone i iPad · Zahtijeva iOS 18 ili noviji

🔒 Bez obveze · Otkažite bilo kada · Podrška na engleskom